1995 - Albion

Game: Albion
Entwickler: Blue Byte
Plattform: PC 
Genre: Rollenspiel
Release: 1995
                                                           Albion - der inoffizielle dritte Teil
Nach dem Weggang von Henk Nieborg und Erwin Kloibhofer Richtung Liverpool zu Psygnosis war der Rest des Kernteams von Thalion (Erik Simon, Jurie Hornemann, Thorsten Mutschall) zu Blue Byte nach Mülheim gewechselt. Die Ideen und Pläne zum eigtentlich geplanten dritten Teil der Ambersaga hatte man noch im Kopf - und ließ die dann in das erste Projekt bei Blue Byte einfließen.

Wir merkten, dass Blue Byte doch schon ein anderes Kaliber war als Thalion. Zwar waren hier auch wieder die bekannten GEsichter am Werk: Projektleiter war Erik (Simon), Jurie (Hornemann) kümmerte sich um die Programmierung (unterstützt von Marcus Pukropski), Thorsten (Mutschall) - zusammen mit Tobias Richter - um die Grafiken. Auf der Creditsliste finden sich dann aber noch einige Namen mehr. So gab es Leute für die Endsequenzen, für Monster, für Titelillustrationen, für Kampfbildschirmeffekte und vieles mehr - Sachen, die wir bei Thalion noch alle selber machen mussten. Das Handbuch kam übrigens von Thomas Friedmann, der später dann Funatics gründete, für die ich wiederum einige Games vertonte (Catan, Cultures, Zanzarah); die Welt ist klein.

Ja, und ich war für die komplette Musik bei Albion verantwortlich. Was jetzt nicht so selbstverständlich war wie es sich vielleicht anhört: Mit Haiko Ruttmann hatte Blue Byte bereits einen festangestellten Musiker / Music Director mit eigenem, gut ausgebauten Studio im Keller, der bis dahin auch so ziemlich alles, was von Blue Byte kam, vertont hatte. So ganz glücklich war der vermutlich nicht, dass da jetzt jemand von außen kam, aber mit Eriks Hinweis auf unsere bewährte Zusammenarbeit in den vorangegangenen Projekten bei Thalion ging das dann doch irgendwie klar. Und - ganz schlecht war das Ergebnis bei Ambermoon oder Lionheart ja dann auch nicht :-)

Weil Erik nach eigener Aussage einfach keinen Bock mehr auf die üblichen Elfen, Zwerge und Orks hatte, wurde Albion in einem futuristischen Fantasy-Umfeld mit keltischem Einschlag angesiedelt. Und auch sonst war Albion ein wenig aus der Zeit gefallen:

"Zu der Zeit, da Albion erscheinen wird, macht es vielleicht Sinn, einen Aufkleber auf der Schachtel zu plazieren auf dem steht: "Kein Multimedia-Produkt! Kein interaktiver Film! Enthält ein richtig großes Spiel!". O.K., das ist ziemlich sarkastisch, aber ich glaube, daß viele Leute bald wieder tiefe, reichhaltige Spielerlebnisse suchen, anstatt sich Full-Motion-Videos von der CD anzuschauen, die sie in besserer Qualität für 5 Mark in der Videothek hätten ausleihen können. Wir wollen versuchen, so viel wie möglich von unserer CD mit spielbezogener Grafik und Szenarien zu füllen, anstatt unserer Zeit mit dem Erstellen von Videosequenzen zu verbringen!" (Erik Simon)

"Handgemalte Grafiken vermitteln ein bestimmtes Gefühl von Präzision und Freiheit, das nur entsteht, wenn man jeden Pixel selbst gemalt hat. Jedes Mal, wenn ich neue Grafiken von Thorsten oder Erik sehe, bin ich überwältigt und sie regen meine Fantasie an. Die Grafiken geben dem Programm einen bestimmten Stil. Man kann nicht einfach einen Blick darauf werfen und sagen: "Oh, das wurde mit 3D-Studio gemacht und das mit Alias." Albion-Grafik wurde von Menschen gemalt." (Jurie Hornemann)

                                                                                 Die Musik zu Albion

Gearbeitet habe ich für Albion wieder mit Emagics "Micrologic", drei Instanzen des Gigasamplers plus einiges an Hardware-Synthies (Roland Juno 6, Moog Prodigy, Korg DV800 Maxikorg, Korg Prodigy, Ensowniq VFX) und Hardware Samplern (Akai S-2000, Roland S330). Die fertigen Tracks wurden dann im Spiel in das AIL-Soundsystem (später Miles Sound System) von John Miles eingebaut, was damals Standard war; über 7.000 Games auf 18 Plattformen setzten am Ende auf AIL/MSS, auch, weil das System seit 1992 Open Source war. Das führte dazu, dass viele Entwickler nur noch die Soundkarten unterstützten, die auch von AIL/MSS unterstützt wurden. Soundkarten? Richtig, das waren die Steckkarten, die in den PC kamen, damit der überhaupt einen Ton vonsich gab. Intern gab es nur Piepsen, externe Audio Interfaces gab es noch nicht. Standard war damals die Soundblaster, aber daneben existierten noch eine ganze Menge anderer Karten.

Albion hatte mit dem SciFi-RPG-Mix ein recht interessantes Setting, dem ich musikalisch Rechnung tragen wollte. So sollte die Musik zum einen durchaus vertraut an alte Rollenspiele erinnern, andererseits aber durchaus auch eine futuristische Note bekommen, ohne es dabei zu übertreiben. Das ist mir dann am Ende in den 13 Tracks mal mehr, mal weniger gut gelungen.

                                                                                   Darum geht es bei Albion

"Wir schreiben das Jahr 2227: Das gigantische interstellare Fabrikschiff Toronto ist auf dem Weg zu einem unbewohnten Planeten voller Mineralien. Während der Pilot Tom Driscoll den Planeten in seinem Shuttle genauer unter die Lupe nimmt, kommt es zu einem Absturz. Entgegen aller Erwartungen überlebt er und stellt fest, dass sein Shuttle in einer Welt gelandet ist, die über eine reiche Flora und Fauna verfügt und darüber hinaus von intelligenten Wesen bewohnt ist. Wie kann es sein, dass die Daten über den Planeten Albion so vollkommen falsch waren?

Übernimm die Rolle von Tom Driscoll, um die weitläufige Welt Albion und ihre zahllosen Überraschungen in diesem rundenbasierten taktischen Rollenspiel zu entdecken. Erlebe ihre überwältigende Schönheit und ihre eigenartigen Kulturen ... doch nimm dich in Acht vor ihren lauernden Gefahren! Gemeinsam mit deinen Begleitern, die auf deiner Reise zu dir stoßen, erlebst du zahlreiche Abenteuer, auf denen dein Verhandlungsgeschick und die Fähigkeit, mit den zahlreichen Bewohnern umzugehen, immer wieder auf die Probe gestellt werden. Was jedoch am wichtigsten ist: Deine Entschlossenheit im Kampf bestimmt nicht nur dein eigenes Schicksal, sondern das einer ganzen Welt. " (GOG.com)

                                                                                         Das Spielprinzip

"Albion ist ein Computer-Rollenspiel, allerdings darf der Spieler keine eigenen Charaktere entwerfen. Die Hauptfigur Tom Driscoll und alle im Verlauf des Spiels hinzukommenden Begleitcharaktere werden dem Spieler vom Programm vorgegeben. Nach dem Beitritt eines Charakters zur Gruppe hat der Spieler jedoch volle Kontrolle über die Ausstattung und bestimmt die Weiterentwicklung der Figur. Die Gruppe besteht aus maximal sechs Personen.


Die Charakterentwicklung basiert auf Erfahrungspunkten, die durch erfolgreiche Kämpfe, aber auch durch das Lösen von Rätseln erworben werden können. Die Punkte können nicht direkt auf die Fähigkeiten vergeben werden, man benötigt dafür einen Lehrer. Das Training verbessert dabei aber nicht die eigentliche Stärke in den ausbaubaren Fähigkeiten wie Nahkampf oder Fernkampf, sondern die Treffsicherheit. Attribute wie Stärke oder Intelligenz können nur schwer und langwierig beeinflusst werden, sie sind bei jedem Charakter nahezu unveränderlich festgesetzt, allerdings steigt die Anzahl der Angriffe pro Runde mit dem Levelaufstieg.


Das Spiel wird abwechselnd in drei Ansichten gespielt: für Überlandkarten und neutrale Orte v. a. aus einer zweidimensionalen isometrischen Überblicksperspektive und in Dungeons aus einer 3D-Egoperspektive. Beide Abschnitte werden in Echtzeit gespielt, es existiert ein Tag-Nacht-Zyklus. Für die rundenbasierten Kämpfe wird ein sechs mal sechs Felder großes, schachbrettartigen Spielfeld eingeblendet, auf dem die Kampftaktik festgelegt werden kann. Vor jeder Runde werden die Aktionen jeder Person der Gruppe vom Spieler festgelegt. Dabei wählt man zwischen Nah- oder Fernkampf, Zauberei, einer Bewegung, Flucht oder nichts tun. Nachdem der Spieler alle Aktionen seiner Runde festgelegt hat, werden diese nach Bestätigung vom Computer ausgeführt. In welcher Reihenfolge die Aktionen ausgespielt werden, ergibt sich aus dem Geschwindigkeitswert der eigenen und gegnerischen Figuren. Die optische Wiedergabe der Rundenaktionen erfolgt schließlich in der 3D-Dungeon-Ansicht, bevor zur Planung der nächsten Runde erneut der Taktikbildschirm aufgerufen wird.


Der Spieler interagiert mit der Spielwelt über ein Point&Click-Interface. Die rechte Maustaste ruft bei Bedarf ein kontextsensitives Menü auf, in dem verschiedene Interaktionsmöglichkeiten zur Auswahl stehen. Dialoge werden über eine Textbox eingeblendet. Oftmals stehen dem Spieler verschiedene vorgegebene Antwortmöglichkeiten zur Verfügung. Zusätzlich kann der Spieler gezielt nach selbstgewählten Begriffen fragen. Die Eingabe erfolgt über die Tastatur." (Wikipedia)

                                                                              Albion ist wieder da!

Nachdem Albiom im Zuge der Betriebssystemwechsel auf dem PC irgendwann nicht mehr bzw. nur noch schlecht spielbar war, hat die Plattform GOG.com das Game Ende Juli 2015 als digitale Distribution mit in ihr Programm aufgenommen. Dort ist es seitdem für schlappe 4,99 Euro erhältlich, Habe ich mir natürlich direkt heruntergeladen; vielleicht schaffe ich es ja jetzt mal, Albion endlich bis zum Ende durchzuspielen.



Hier der Link dorthin: https://www.gog.com/game/albion

               Goodie! In meinen Unterlagen gefunden: Der Original-Questplan von Erik für Albion

                                                                    So urteilte damals die Presse
"Überhaupt bleibt die Handhabung hauptsächlich der Maus sowie einigen aufrufbaren Menüs überlassen, allerdings können wir hier nicht uneingeschränkt loben. So mancher Klick ist eigentlich unnötig (die gleiche Krankheit, wie sie schon Blue Bytes „Battle Isle 3“ aufwies), doch sind die wichtigsten Funktionen auch auf die Tastatur gelegt, so daß man nach kurzer Eingewöhnung problemlos klarkommt. Dafür sorgt übrigens auch das ausgereifte Automapping. Erwähnenswert wäre noch der köstliche Sound (Musik und FX sind gleichermaßen schick) von Matthias Steinwachs, um schließlich zu folgendem Fazit zu gelangen: Albion ist endlich mal wieder ein umfangreiches, komplexes und handgemaltes Rollenspiel ohne multimedialen Schnickschnack, durchgereift und lecker!." - PC Joker, November 1995, 89%

Hier geht es zum kompletten Review:
"Albion may have a few flaws, but it’s a fun, engrossing, and involved roleplaying experience -- something RPG fans haven’t seen a lot of lately." - PC Gamer, November 1996 - 88% 
"Alt i alt er Albion et gennemført og originalt rollespil, som enhver eventyr-elsker bør anskaffe sig." (Alles in allem ist Albion ein gelungenes und originelles Rollenspiel, das jeder Abenteuerliebhaber erwerben sollte.) - PC Player (Denmark),  1996, 86%
"Pur con qualche pecca, Albion è stato ingiustamente sottovalutato a suo tempo; farà la felicità di gran parte degli appassionati del genere e potrebbe attirare pure chi considera i vecchi GdR occidentali generalmente indigesti. Ha anche il raro pregio di essere un gioco che non mette fretta di finirlo: è piuttosto da gustare poco per volta, perdendosi a passeggiare nel suo mondo, sperando di non doverlo abbandonare troppo presto. Da notare infine che se avete visto il recente Avatar di James Cameron, troverete in Albion simpatiche analogie, a partire dalla copertina!." (Trotz einiger Mängel wurde Albion zu dieser Zeit zu Unrecht unterschätzt; Es wird die meisten Fans des Genres begeistern und könnte auch diejenigen anziehen, die die alten westlichen Rollenspiele für allgemein unverdaulich halten. Es hat auch den seltenen Vorteil, ein Spiel zu sein, das sich nicht beeilt, es zu beenden: Es ist eher, nach und nach genossen zu werden, durch die Welt zu wandern und zu hoffen, es nicht zu früh aufgeben zu müssen. Beachten Sie schließlich, dass Sie, wenn Sie James Camerons jüngsten Avatar gesehen haben, in Albion nette Analogien finden, beginnend mit dem Cover!) - GamesCollection (Italien), Mai 2010, 85%
"Albion bietet solide Rollenspielkost. Die Story hebt sich erfreulich vom Genre-üblichen "Vernichte-den-Tyrannen"-Schema ab. Blue Byte hat viel Wert auf kulturelle Besonderheiten unterschiedlicher Völker gelegt. Die späteren Dungeons sind durch erhöhte Monster- und Rätseldichte extrem fordernd, die Grafik im 2D-Modus allerliebst. Selten habe ich so phantasievolle und detailverliebte Interieurs gesehen. Apropos Detail: Durch die Auflösung von 360 x 240 Bildpunkten kommen selbst kleinere Gegenstände gut, ohne daß das Spiel auf einem DX2-66 zur Ruckelorgie verkommt. Negativ: Der 3D-Part wirkt aufgepropft und veraltet. Besser man hätte auf das trendige 3D-Element verzichtet. Spielerisch stört ein wenig, daß man weder eigene Charaktere kreieren noch zünftige Keilereien anzetteln kann. Wen solche Schönheitsfehler nicht stören, der hat garantiert wochenlangen Spielspaß." - Power Play, Dezember 1995, 80%

Hier gehts zum kompletten Review:
Albion stemmt sich gegen die Trends zur spielerischen Leichtigkeit. Ein grundsolides Rollenspiel deutscher Produktion, das Fans komplexer Hit-Points-Sagen zu schätzen wissen. - PC Player, November 1995,  75%

Hier gehts zum kompletten Review:

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                     Intro

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                                                                                          Links
                                           AlbionWeb: https://albionweb.miraheze.org/wiki/Albion_(Spiel)
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